Klint no es Klimt: Liderar el cambio de forma consciente e innovación sin reconocimiento inmediato. Aplicalo a tu gestión.

22 de septiembre de 2024

Hilma af Klint fue una pintora sueca pionera del arte abstracto, cuyos trabajos estaban adelantados a su tiempo y fueron influenciados por la espiritualidad, la naturaleza y el simbolismo. Tomando su enfoque innovador y sus ideas, veamos cómo se pueden aplicar al management y a la gestión moderna.

1. Visión Innovadora y Rompedora de Paradigmas

Hilma af Klint es conocida por haber creado obras abstractas antes de que el arte abstracto fuera aceptado en el mundo artístico. Fue capaz de ver más allá de lo establecido y desafiar las normas artísticas de su época, basándose en su intuición y una profunda conexión espiritual.

Aplicación en el management:

  • Pensamiento disruptivo: Los líderes deben fomentar una mentalidad de innovación y estar dispuestos a romper con las normas tradicionales para poder liderar con éxito en un mundo cambiante. Como Hilma af Klint, quienes lideran organizaciones deben estar dispuestos a explorar nuevas ideas y enfoques que pueden no ser inmediatamente aceptados.
  • Visión a largo plazo: Af Klint no fue completamente comprendida en su tiempo, pero tenía una visión clara de hacia dónde se dirigía su trabajo. Del mismo modo, los líderes deben tener una visión clara del futuro, incluso cuando otros no lo entiendan completamente, y persistir en esa dirección.

2. Espiritualidad y Propósito

El trabajo de af Klint estuvo profundamente influenciado por su creencia en lo espiritual. Para ella, la pintura no solo era una actividad creativa, sino una forma de explorar dimensiones más profundas de la existencia. Esta visión le permitió conectar sus obras con un propósito más elevado y trascendental.

Aplicación en el management:

  • Propósito y significado en el trabajo: Los líderes pueden aprender de af Klint que el trabajo, cuando está conectado a un propósito significativo, es mucho más poderoso. En una organización, los empleados que entienden y comparten un propósito común están más comprometidos y motivados. Los líderes deben trabajar para comunicar y conectar a sus equipos con un propósito más amplio que vaya más allá de las tareas diarias.
  • Bienestar espiritual y emocional: Hilma af Klint se dedicó al autodescubrimiento y a la reflexión interna a través de su arte. En el contexto del management, es importante que los líderes reconozcan el bienestar emocional y espiritual de sus equipos, fomentando una cultura que apoye el crecimiento personal y el equilibrio.

3. Colaboración y Trabajo en Equipo

Af Klint no trabajaba sola; fue parte de un grupo llamado The Five, un colectivo de mujeres que compartían intereses en la espiritualidad y el ocultismo, y se influenciaban mutuamente en su desarrollo artístico. Este trabajo colaborativo fue clave en la evolución de su arte y en su enfoque hacia lo abstracto.

Aplicación en el management:

  • Colaboración efectiva: Así como Hilma af Klint se apoyaba en la colaboración para desarrollar su obra, los líderes deben fomentar la colaboración entre los miembros de su equipo. La diversidad de perspectivas y habilidades puede generar innovaciones que no podrían haberse logrado trabajando de manera aislada.
  • Redes de apoyo: El trabajo colaborativo en pequeños grupos o redes de apoyo ayuda a generar confianza y a compartir conocimientos. Crear espacios donde los empleados puedan compartir experiencias e inspirarse mutuamente puede ser altamente beneficioso para la creatividad y la productividad.

4. Intuición y Confianza en lo Desconocido

Gran parte del trabajo de af Klint surgió de su intuición y de las experiencias espirituales que ella describió como un tipo de «dictado» recibido de un plano superior. Esta confianza en lo invisible y en lo desconocido permitió que su arte fuera genuino y novedoso, creando obras que desafiaban las estructuras convencionales.

Aplicación en el management:

  • Fomento de la intuición en la toma de decisiones: En el mundo del management, aunque los datos y el análisis son fundamentales, también es importante confiar en la intuición. Los líderes efectivos saben cuándo seguir su instinto, sobre todo en situaciones de incertidumbre o cuando se enfrentan a decisiones complejas.
  • Exploración de lo no convencional: Af Klint se aventuró en terrenos inexplorados, lo que le permitió ser pionera en el arte abstracto. Los líderes deben alentar a sus equipos a pensar fuera de los marcos establecidos, incentivando la experimentación y la apertura hacia enfoques poco convencionales.

5. Gestión del Cambio y Adaptabilidad

Hilma af Klint produjo una cantidad significativa de su obra a principios del siglo XX, pero decidió que su trabajo no se mostrara al público hasta muchos años después de su muerte, ya que creía que el mundo no estaba listo para comprender su arte. Esta decisión refleja una comprensión profunda del cambio y de la adaptación a los tiempos.

Aplicación en el management:

  • Liderar el cambio de forma consciente: Af Klint supo esperar el momento adecuado para que su obra fuera apreciada. En el management, la introducción de cambios también debe gestionarse de manera estratégica, teniendo en cuenta el contexto y la disposición de la organización para aceptar nuevas ideas.
  • Anticipación del futuro: Los líderes deben ser visionarios y prever las necesidades y desafíos futuros de la organización, preparándola para adaptarse a los cambios tecnológicos, sociales y de mercado, incluso antes de que estos se materialicen.

6. Innovación Silenciosa y Humildad

A pesar de su enorme contribución al arte, Hilma af Klint no recibió reconocimiento en vida. Su obra no fue ampliamente conocida hasta décadas después de su muerte. Esta humildad y falta de búsqueda de protagonismo personal es una lección clave para los líderes.

Aplicación en el management:

  • Liderar desde la humildad: Al igual que af Klint, un líder efectivo no necesita ser el centro de atención. A menudo, el liderazgo más efectivo es el que permite que los logros del equipo hablen por sí mismos, sin que el líder acapare el mérito.
  • Innovación sin reconocimiento inmediato: No todos los éxitos son inmediatos. Los líderes deben estar preparados para que algunas ideas y proyectos tomen tiempo en madurar y ser apreciados por su verdadero valor.

Conclusión

Hilma af Klint fue una visionaria, tanto en su arte como en su enfoque de la vida, y las lecciones que podemos aprender de ella son valiosas para el liderazgo y el management modernos. Su creatividad, su capacidad para trabajar en colaboración, su intuición y su comprensión del cambio ofrecen un marco inspirador para gestionar equipos y organizaciones en un mundo que está en constante evolución.

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EL INTERNET DE LOS COMPORTAMIENTOS (IOB): LLEVANDO LA PERSONALIZACIÓN AL SIGUIENTE NIVEL

18 de septiembre de 2024

El IoB es una evolución del IoT que no solo se enfoca en la recolección de datos, sino en la interpretación y predicción de comportamientos. Utiliza análisis de datos avanzados, inteligencia artificial (IA) y aprendizaje automático para convertir los datos recopilados en conocimiento profundo sobre las motivaciones y decisiones de los consumidores.

El Internet de las Cosas (IoT) se ha convertido en una red expansiva de dispositivos interconectados que recopilan datos en tiempo real. La IA generativa, que puede crear contenido nuevo basado en patrones aprendidos, se integra perfectamente con IoT para ofrecer interacciones altamente personalizadas. Por ejemplo, un asistente virtual controlado por IA generativa podría utilizar datos de un reloj inteligente (IoT) para generar recomendaciones de salud personalizadas, como sugerir rutinas de ejercicio o hábitos alimenticios adaptados a las necesidades específicas del usuario.

La verdadera potencia del IoB radica en su capacidad para comprender no solo lo que los consumidores están haciendo, sino por qué lo están haciendo profundiza en la interpretación de los datos recogidos por el IoT para prever y entender el comportamiento de los usuarios. Al integrar la IA generativa, el IoB puede ir un paso más allá al no solo analizar comportamientos, sino también al generar respuestas y contenidos que influyan en las decisiones del consumidor en tiempo real.

Esto es claramente “adivinación” pero si sumáramos el internet del cuerpo, es decir, no solo recoger datos para inferir, sino datos en tiempo real de constantes vitales que se monitorizan, en el que tendríamos incrementos de temperatura, tensión arterial, saturación y pulso en sangre, seria ya la “repera”. Pero nos vamos a quedar en la parte mágica, del IoB, sobre todo por lo polémico que es, y que la normativa europea, no va a permitir el uso desde ahora.

La IA generativa no solo permite crear anuncios personalizados, sino también todo tipo de contenido digital. Blogs, correos electrónicos, descripciones de productos y publicaciones en redes sociales pueden ser generados por IA adaptándose al estilo y tono preferido por cada usuario. Esto significa que una empresa podría enviar correos electrónicos promocionales cuyo contenido esté personalizado en función del comportamiento previo del usuario, analizado por IoB, asegurando que cada mensaje sea relevante y atractivo para el destinatario. Y sobre todo en el momento oportuno de mayor receptividad a la compra.

El entrenamiento de estas IA del comportamiento debería ser no solo cuantitativo, sin cualitativo, al menos usar si no en neuromarketing, el sensorial, para al identificar qué tipo de estímulos (visuales, auditivos, etc.) provocan respuestas emocionales positivas en el cliente, lo que permite a la IA generativa diseñar campañas publicitarias optimizadas.

Esto ya es una realidad.

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“GUERRA CIVIL” LA PELIGROSA NARRATIVA DE “NOSOTROS CONTRA ELLOS» EN LAS NARRATIVAS MEDIATICAS DE PROPAGANDA Y COMUNICACIÓN POLITICA.

15 de agosto de 2024

El discurso de algunos líderes políticos como Trump han sabido capitalizar las tensiones y los resentimientos sociales para consolidar su base de apoyo. En este sentido, la guerra civil, más que un conflicto armado, se convierte en una metáfora de la división interna de un país, donde las luchas políticas se libran en el terreno de la identidad y la percepción social.

Pero esto como va a darse en países con democracias consolidades, esto solo es una mera distopía, una ficción de la serie francesa «La Fiebre» es una representación cruda y perturbadora de las dinámicas que pueden llevar a una sociedad al borde de la “guerra civil”.  Es solo la competencia de dos mujeres, antes amigas y ahora rivales, una personifica la bondad y la honestidad, y la otra la “sexy monologuista”, que antes era buena, reconvertida a  la maldad. Solo hace falta dar armas a los ciudadanos y a lo mejor lo tenemos, solo lo dejo ahí, para que veas el poder de los lobbies, y como se puede pasar de una mera metáfora a una situación de una autentica guerra civil no metafórica ni intelectual. No quiero hacer “spoiler”, pero da igual que sea con armas o con cuchillos de cocina, estos llamamientos son peligrosos.

Trump, en particular, ha demostrado cómo utilizar la retórica incendiaria para polarizar a la sociedad. A través de su discurso, ha logrado presentar a su electorado como una clase social oprimida, en constante lucha contra las élites liberales y los medios de comunicación «enemigos del pueblo». Esta construcción discursiva no solo exacerba las divisiones preexistentes, sino que también refuerza una narrativa de victimización y resistencia que resuena profundamente con ciertos sectores sociales.

El uso de que hizo en Trump en 2016 y 2020 se utilizó un marketing digital altamente segmentado para dirigirse a distintos grupos sociales con mensajes personalizados que reforzaban sus prejuicios y temores. Este enfoque no solo permite una comunicación más efectiva, sino que también maximiza el impacto emocional del mensaje, generando una respuesta visceral en el electorado que, a menudo, se traduce en una mayor lealtad y movilización.

La eficacia de esta estrategia reside en su capacidad para transformar los sentimientos de frustración económica o social en acción política. Al manipular la percepción de la realidad y exacerbar las tensiones de clase, los líderes políticos pueden consolidar su poder, al tiempo que desvían la atención de los problemas y darles esperanza, real o no, pero algo que le permita justificar su situación, racionalizando lo que no lo es.

La Fiebre», una serie que ha tenido éxito en un amplio abanico de público no solo por su narrativa intrigante y personajes complejos, sino también por su brillante uso del marketing y la comunicación política. Esta serie, ambientada en un entorno sociopolítico vibrante, utiliza estrategias de marketing y comunicación que no solo promocionan la serie, sino que también fomentan una conversación pública más amplia sobre temas relevantes y antes de las elecciones en Francia.

Las clases sociales siguen siendo un eje fundamental en la comprensión de las dinámicas políticas actuales. Aunque las identidades políticas a menudo se construyen alrededor de factores culturales, raciales o religiosos, la realidad económica y la posición de clase siguen influyendo de manera decisiva en la manera en que los individuos interpretan su lugar en el mundo y su relación con el poder.

En este marco, la propaganda y el marketing político se configuran como herramientas esenciales para gestionar y manipular la percepción de las clases sociales. El objetivo es simple: crear y mantener una base de apoyo fiel, que se identifique emocionalmente con el líder o el partido, y que esté dispuesta a movilizarse políticamente para defender esos intereses.

Los métodos son diversos y adaptados a los tiempos. La propaganda actual se despliega principalmente a través de las redes sociales, donde algoritmos diseñados para maximizar la interacción refuerzan burbujas de información que a su vez alimentan la polarización. En estas burbujas, las percepciones de clase y las tensiones socioeconómicas se distorsionan, y los conflictos se presentan a menudo en términos de lucha existencial, un «nosotros contra ellos» que simplifica la complejidad de la realidad en narrativas binarias.

Toda la serie gira entorno al futbol y realmente esta basada en hecho reales de varios sucesos en un club de Estrasburgo o en el caso Zidane, pero lo que es claro es que los clubes de futbol proyectan han proyectado a lo largo de su historia una identidad, valores e ideas, más allá de lo lúdico, y pueden ser movilizadores de grupos sociales e influir en ellos.

Cuidado, porque como el titulo de la serie basado en el libro de Stefan Zweig (El mundo de ayer): “Poco a poco se hizo imposible intercambiar una palabra razonable con nadie. Los más pacíficos, los más bondadosos, quedaron embriagados por los vapores de la sangre. Y los amigos se habían transformado, de la noche a la mañana, en patriotas fanáticos. Todas las conversaciones terminaron con crudas acusaciones. Sólo quedaba una cosa por hacer, encerrarse en uno mismo y permanecer en silencio mientras durara la fiebre …»

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SITUACIONES DE «BOILING POINT» O CUANDO TODO PUEDE ESTALLAR.

12 de julio de 2024

La serie del mismo nombre nos permite analizar los desafíos a los que tienen que enfrentarse los líderes y equipos en un entorno de «alta presión»como es la alta cocina, y la gestión de personas en entornos de alta competitividad y estrés, aplicable a otros sectores. Porque «Boiling Point», no es solo subir la temperatura para hervir, y llevar a la ebullición, puede ser, el momento en que todo que esté a punto de estallar.

A mí me ha dado pistas para reflexionar sobre la gestión del estrés, la importancia de la comunicación, el liderazgo en crisis y la cultura organizacional. A continuación, exploramos algunas de las lecciones clave de management que podemos extraer de esta serie.

1. Gestión del Estrés y Resiliencia

En «Boiling Point», los personajes se encuentran constantemente en situaciones de alta presión, donde cada error puede tener consecuencias significativas, en cortísimo plazo, pero también en el medio. La gestión del estrés es crucial para mantener la eficiencia y el bienestar del equipo. Los líderes deben ser capaces de manejar sus propias emociones y proporcionar un entorno de apoyo para sus colaboradores, que cada uno es como es, con sus miedo, vivencias y frustraciones, y el líder lo mismo.

Toda la serie esta llena de ejemplos, de lo bien y mal hecho, pero es que no es fácil, de verdad. La fórmula es fomentar un ambiente donde se reconozca y gestione el estrés puede mejorar la resiliencia del equipo. Estrategias como pausas regulares y apoyo emocional pueden ser fundamentales.

2. Comunicación Efectiva

La comunicación clara y efectiva es esencial en cualquier entorno laboral, especialmente en uno tan dinámico como el de una cocina profesional. En «Boiling Point», vemos cómo la falta de comunicación puede llevar conflictos entre los miembros del equipo, entre ellos y con el líder, con los consiguientes errores y perdidas económicas, de credibilidad y afectar a la marca y proyectos.

El ejemplo más claro es cuando durante un servicio caótico, un error en la comunicación entre la cocina y el personal de sala hace que salgan platos incorrectos a los clientes. Este fallo resalta la necesidad de una comunicación clara y eficiente para evitar problemas mayores. Es esencial implementar canales de comunicación abiertos y claros, y fomentar un ambiente donde todos se sientan escuchados, puede prevenir malentendidos y mejorar la colaboración. La retroalimentación regular y las reuniones breves pero efectivas son herramientas valiosas, de hecho, en la alta cocina se hace todos los días. La retroalimentación regular y las reuniones breves pero efectivas son herramientas importantes.

Solo con implementar realmente canales de comunicación abiertos y claros, y fomentar un ambiente donde todos se sientan escuchados es lo mínimo, pero ¿lo hacemos?

3. Liderazgo en Tiempos de Crisis

La serie destaca la importancia del liderazgo durante las crisis. Los líderes en «Boiling Point» deben tomar decisiones rápidas y a menudo difíciles para mantener el funcionamiento del restaurante bajo control. Su capacidad para mantener la calma y guiar a su equipo es puesta a prueba continuamente.

En la serie el sistema de reservas colapsa y el restaurante se enfrenta a una sobrecarga de clientes sin mesas disponibles, si se toma el liderazgo y se organiza rápidamente al equipo demostrando calma y determinación bajo presión se podrá para manejar la situación,

Los líderes efectivos deben estar preparados para manejar crisis con calma y determinación. Esto implica tener planes de contingencia, ser decisivos y mantener la moral del equipo alta, incluso en momentos de alta tensión.

4. Cultura Organizacional

La cultura del lugar de trabajo es un tema recurrente en «Boiling Point». La serie muestra cómo una cultura organizacional tóxica puede afectar negativamente al rendimiento del equipo y al bienestar de los empleados. Contrariamente, una cultura positiva puede fomentar la lealtad, la motivación y la excelencia.

Construir y mantener una cultura organizacional saludable es vital. Esto incluye promover valores como el respeto, la colaboración y el reconocimiento del esfuerzo. Los líderes deben ser ejemplos que seguir y trabajar activamente para cultivar un ambiente positivo.

5. Desarrollo del Talento

La evolución de los personajes también nos enseña la importancia del desarrollo del talento dentro del equipo. La serie muestra cómo el apoyo y la capacitación pueden transformar a los equipos y mejorar el rendimiento general.

Por tanto, invertir en el desarrollo profesional lleva a mejoras significativas en el rendimiento del equipo y la satisfacción laboral. Programas de capacitación, mentorías y oportunidades de crecimiento son esenciales para retener y desarrollar talento.

6. Adaptabilidad y Flexibilidad

La capacidad de adaptarse a cambios rápidos y ser flexible ante situaciones imprevistas es una habilidad crucial.

Por ejempló que alguien decida con la calculadora en la mano, que el ciervo será congelado en vez de fresco y no solo no avisa, sino que empieza a recortar el primer día de un cambio de menú, evidentemente no es que suba la temperatura a la ebullición, sino que puede ser el momento en que esté a punto de estallar

Promover una mentalidad abierta y adaptable, y proporcionar el apoyo necesario para que el equipo pueda ajustarse rápidamente a nuevas circunstancias fomentando la adaptabilidad y flexibilidad dentro del equipo puede mejorar su capacidad para enfrentar cambios y retos.

Conclusión

«Boiling Point” es una fuente rica de lecciones de management aplicables a diversos sectores. Desde la gestión del estrés hasta el desarrollo del talento, las experiencias de los personajes ofrecen “insights” para líderes y equipos en cualquier entorno de trabajo.

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DIFERENCIA ENTRE VALOR Y PRECIO: LA SUBASTA DE LA PRIMERA RED NEURONAL DE GEOFF HINTON.

Si, la primera Red Neuronal de la IA, se subasto de forma peculiar en la Vegas, pero así fue, y lodemostró que, aunque un alto precio puede ser tentador, la verdadera recompensa reside en comprender y maximizar el valor a largo plazo de una innovación y que alguien pague por el valor (que es subjetivo y lo difícil de valorar).

Yo había oído esta historia, pero quien creo que mejor la cuenta es Javier Garzas en su post: https://www.linkedin.com/posts/jgarzas_inteligenciaartificial-ia-deeplearning-activity-7201930308999372800-ZYKK/?originalSubdomain=es

Hinton, al evaluar las ofertas, consideró no solo el precio inmediato, sino también el compromiso de los compradores potenciales con la evolución y aplicación responsable de su tecnología, además de los 44 millones de dólares de Google que algo ayudo, respecto de la primera oferta de 12 millones de la China, Baidu, y las que hicieron Microsoft y DeepMind.

Su objetivo era asegurar que la implementación y desarrollo de su IA se alinearan con sus principios y visión a largo plazo no simplemente maximizar el precio de venta en ese momento.

La subasta ilustró claramente la distinción entre valor y precio. El precio es una cifra específica y transaccional, determinada en gran medida por la percepción inmediata del mercado y la competencia entre los pujadores. En contraste, el valor de la tecnología de Hinton radicaba en su potencial a largo plazo para transformar industrias enteras y generar beneficios incalculables en términos de eficiencia, innovación y calidad de vida y seguramente de dinero, pero es o es otra cosa,

Google gano, pero no solo por ofrecer una suma considerable, sino por su compromiso demostrado con el desarrollo responsable y a largo plazo de la tecnología de IA, aunque se haya ido hace un año de la compañía ha estado unos doce años avanzando.

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» PRESIDENTE MACRON, SI QUIERE GANAR, SU CAMPAÑA ES LA DIVERSIDAD: PROPUESTA DE MARKETING CROSS-CULTURAL Y NEUROMARKETING «

Con 19 millones de inmigrantes, hijos o nietos de inmigrantes, incluyendo no solo magrebíes sino también europeos, la complejidad del electorado francés es evidente. Este contexto plantea un desafío significativo para diseñar mensajes para una audiencia diversa en términos de cultura, religión, etnia y costumbres.

Es evidente que identificar qué estímulos generan las respuestas emocionales y cognitivas deseadas por el electorado es lo primero, pero, en un país como Francia, con su diversidad el neuromarketing se vuelve esencial para crear campañas efectivas que trasciendan las barreras culturales y religiosas.

Pero en estas próximas elecciones, hay que sumar a las emociones y sentimientos, una comprensión de las tradiciones, valores y preocupaciones de cada grupo. Esto permitirá diseñar mensajes que no solo sean culturalmente sensibles, sino también auténticos y resonantes, y sin ir más lejos, no olvidemos que la segunda religión en Francia es la musulmana. Y se asocia inmigración con Magrebí o subsahariano, de eso estoy convencido y que es lo que hará Le Pen, junto con otras cosillas, menores, como Europa, etc,

Esta vez, si quiere ganar, no le queda otra que no solo prometer, deberá en mi humilde opinión validar los mensajes con lideres de opinión y /o “embajadores culturales” de prestigio reconocido que validen los mensajes y asegurando que lleguen de manera efectiva a sus audiencias. Así como poner en valor y garantizar que la diversidad de la sociedad francesa esté reflejada en todas las plataformas de comunicación, desde la publicidad hasta los debates públicos. Esto no solo mejora la percepción de inclusión, sino que también fortalece la conexión emocional con los votantes.

La verdad, esto no es fácil, pero van a ser creo los primeros y van a ser un laboratorio para el resto de Europa.

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«MANIPULACIÓN DE JÓVENES VOTANTES: ¿DEBERÍAN LOS CONCIERTOS SER CANALES EN CAMPAÑAS POLÍTICAS?». Distopia con Taylor Swift

La noticia de la creación de las campañas “informativas” en conciertos y eventos para fomentar la participación del voto en las próximas elecciones europeas de los adolescentes, vamos con 16 años, me dirán, me ha llamado la atención, porque hay un doble rasero, si es Institucional es bueno, y si fuera un partido o varios, ¿sería lo mismo?,

Supongo que además al menos habrán pensado en su público objetivo, y establecido reglas,  porque no todos son seguidores o fans de Taylor Swift y les gustan otros como pueden ser Booba, Nekfeu, Ninho, SCH, Jul, Orelsan, Vald, Gims, y otros. Muchos son franceses y belgas de origen magrebí, y desde luego son ciudadanos y votantes, ¿a estos también se le daría la subvención?

Pero ahora imaginemos que, si en vez de contratar a no se sabe quién, hubiera contrato a Taylor Swift, y su actual gira europea, que empezó en Paris, y llega a España en breve, seria una perfecto” altavoz institucional” pero solo para algunos, no todos.  

Mi pregunta es como en un escenario” distópico” donde la política y el entretenimiento se fusionan de manera preocupante, y se concentra en un concierto ilustra cómo la manipulación política podría infiltrarse en eventos culturales para influir en las opiniones y comportamientos de la población/ votan antes.

Imaginemos un concierto de Taylor Swift que se convierte en una plataforma para una campaña promocionada por un partido político tanto en Estados Unidos como en Europa.

Estados Unidos

En Estados Unidos, el concierto de Taylor Swift se transforma en un espectáculo políticamente cargado, promovido por un partido político con el objetivo de movilizar a los seguidores de Swift para respaldar sus políticas y candidatos.

  • Decoración y Anuncios Políticos: El estadio donde se lleva a cabo el concierto está adornado con carteles y pancartas que promueven las políticas del partido. Los anuncios políticos se proyectan en pantallas gigantes entre las presentaciones de Taylor Swift, transmitiendo mensajes partidistas.
  • Discurso Político de Apertura antes o después de lo “teloneros”: Antes de que Taylor Swift suba al escenario, un portavoz del partido realiza un discurso, destacando los logros del partido y las amenazas percibidas por parte de sus oponentes,
  • Merchandising Los puestos de venden no solo productos relacionados con Taylor Swift, sino que regalan también artículos del partido político, como camisetas, gorras y pines, alentando a los asistentes a comprar estos productos como una muestra de apoyo político mediante “donativos”.

Europa

En Europa, el concierto de Taylor Swift se convierte en un escenario para una campaña promovida por un partido político progresista, con el objetivo de movilizar a los jóvenes para que participen en el proceso político y respalden políticas que promuevan la igualdad y la justicia social.

  • Actividades de Concienciación Política: Antes del concierto, se organizan actividades de concienciación política fuera del recinto. Voluntarios del partido distribuyen folletos informativos y organizan debates sobre temas políticos relevantes.
  • Discurso de Taylor Swift: Durante el concierto, Taylor Swift incluye discursos entre canción y canción, abordando temas políticos como la igualdad de género, la inclusión y el cambio climático, e instando a sus seguidores a ser activos en la política.
  • Zonas de Votación: Dentro del recinto, se instalan zonas de votación donde los asistentes pueden registrarse para votar y obtener información sobre cómo participar en las próximas elecciones, promoviendo la importancia del voto entre los jóvenes.

Legalidad y Consideraciones Éticas

La legalidad y las implicaciones éticas de utilizar un concierto de Taylor Swift para promover campañas políticas varían significativamente entre Estados Unidos y Europa.

Estados Unidos:

  1. Libertad de Expresión: La Primera Enmienda garantiza la libertad de expresión, permitiendo a individuos y organizaciones expresar sus opiniones políticas, incluyendo durante un concierto.
  2. Leyes de Financiación de Campañas: La Comisión Federal de Elecciones (FEC) regula la financiación de campañas políticas. Si el concierto se utiliza para promoción política, podría considerarse una contribución en especie a la campaña, requiriendo cumplimiento con las regulaciones de divulgación y límites de contribución.
  3. Uso de Instalaciones Públicas: Si el concierto se realiza en un recinto público, pueden aplicarse leyes locales y estatales que regulan el uso de instalaciones públicas para eventos políticos.
  4. Consentimiento del Artista: Taylor Swift debe dar su consentimiento para que su concierto sea utilizado con fines políticos, implicando un acuerdo contractual claro entre ella, su equipo y el partido político.

Europa:

  1. Leyes de Financiación de Campañas: Los partidos deben declarar todas las contribuciones y gastos de campaña, y utilizar un concierto para promoción política estaría sujeto a estas regulaciones.
  2. Regulaciones de Propaganda Electoral: Muchos países europeos tienen leyes que regulan la propaganda electoral, limitando o regulando la promoción política en eventos culturales.
  3. Derechos del Artista: Taylor Swift tendría que consentir explícitamente el uso de su concierto para promover un partido político, implicando negociaciones contractuales claras.
  4. Regulaciones de Eventos Públicos: Las leyes locales y nacionales sobre eventos públicos y actividades políticas serían aplicables, imponiendo posibles restricciones adicionales.

Consideraciones Éticas:

  1. Manipulación del Público: Utilizar un concierto para promover agendas políticas puede ser visto como manipulación del público, especialmente si los asistentes no están al tanto de la intención política del evento.
  2. Integridad Artística: La integridad artística de Taylor Swift podría ser cuestionada si su plataforma es utilizada para fines políticos específicos, alienando a parte de su base de fans.
  3. Transparencia y Consentimiento Informado: Es crucial que los asistentes sean informados sobre la naturaleza política del evento para tomar una decisión informada sobre su asistencia.

Conclusión

La utilización de un concierto de Taylor Swift para promover una campaña política podría ser legal bajo ciertas condiciones en Estados Unidos y Europa, pero plantea serias cuestiones éticas y regulatorias. Es esencial asegurar la transparencia, el consentimiento del artista y el cumplimiento de las leyes de financiación de campañas y propaganda electoral. Además, se deben considerar las implicaciones éticas para evitar la manipulación del público y mantener la integridad del evento como un espacio de entretenimiento y expresión artística.

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El»ENTERTAINMENT»POLÍTICO NEURODIGITAL III : MUNDOS VIRTUALES Y HOLOGRAMAS

Los mundos Virtuales, se llamen como se llamen, son claramente el futuro cercano y el reemplazo para determinados grupos de las actuales plataformas de comunicación, la tradicionales como la televisión, o las ya “jóvenes pero maduras” Redes Sociales, y serán su sustituto incluso en 2D y sin necesidad de gafas ya es posible. Ahí estarán los AVATAR

Pero si queremos un 3D interesante y de cuerpo entero tendremos los HOLOGRAMAS, que permitirán hacer ubicuos a los candidatos, estado en el mismo momento en directo en varios lugares bien como candidato o como apoyo a los candidatos o simplemente proyectando un mensaje como “valla publicitaria”.

Aunque todos pensamos que el primero en usarlo fue Mèlenchon en Francia en 2017, el primero fue Modi en la India en 2012 y 2014 e hizo simultáneamente unos 100 mítines, de unos 1.500 con esta modalidad. Es más que evidente el impacto que tuvieron en un subcontinente con 1.500 millones de habitantes con niveles desiguales de formación, económicos y de castas.

Lo que yo denomino mundos virtuales, es a propósito, porque hay de diversos sectores y META es solo uno de ellos y abarcar desde la educación, el trabajo, la venta de “terrenos digitales” y por supuesto el de los juegos entre otros.

Este puede ser el caso de la campaña de 2020 de Joe Biden y Kamala Harris, además en modelo de pandemia utilizo “Animal Crossing” que es un videojuego de simulación de vida en pueblo habitado por animales, de forma que los habitantes podían incorporar pancartas, vallas, etc. en sus jardines. Esto sería un perfecto caso de unión de un videojuego con un mundo virtual.

Ahora bien, en Francia, ya en las elecciones de 2007 se usó ya un mundo virtual que era Second life, por parte de Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal y Le Pen(padre) que fue el que empezó.

 En los dos casos había algo en común que había un escenario virtual, con o sin juego, pero sin con interactividad en el que los candidatos podían hacer campañas y discursos e interactuando con Avatares o personajes, según el caso.

De alguna forma estos mundos virtuales se interrelacionan con la gamificación y ludificación en la que no es solo importante la realidad aumentada, o en su caso la virtual, sino la tecnología blockchain y la inteligencia artificial, sin entrar de momento en las criptomonedas que suele ser uno de los medios de pago en el mundo de juegos, etc.

Es una cuestión de no mucho tiempo ver estas herramientas siendo efectivas en próximas campañas, a mayor nivel de desarrollo y conectividad AVATAR y sus Mundos Virtuales los más usados y en otros países los HOLOGRAMAS serán no solo los futuros carteles, sino el medio para adecuar mensajes y trasmitirlo entre votantes dispersos y con menor acceso al 5G.

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El»ENTERTAINMENT»POLÍTICO NEURODIGITAL II : E-Sports y deporte

Entre Trump y Biden compraron unos 2.800 bloques publicitarios en el Futbol Americano y en la NBA en 2020, otros como Bush apoyando deportes como en el NASCAR, o Obama con el baloncesto, no solo demostrando sus habilidades y es que los que no ven la TV o escuchan las noticias, si siguen los deportes, en cualquier lugar del mundo.

Los calendarios deportivos ofrecen oportunidades para hacer” campaña permanente” durante todo el año en USA, además las temporadas de fútbol de la NFL y la NCAA y la Serie Mundial de béisbol son antes justo de las elecciones. Es el marketing deportivo llevado al mundo político, creando vínculos emocionales entre el seguidor y los clubs/ marcas a lo que añadimos a un candidato o a una marca política, todo ellos con mayor o menor intensidad, pero se la política se convierte en “gregaria” de la creación de valores positivos que representan ese deporte o atleta. De esta forma se consigue rápidamente un posicionamiento de marca, el sesgo de confirmación, etc., y por tanto de lo asociado.

Ahora imaginemos que no son los deportes, sino los e-Sports, porque realmente son iguales a nuestro efecto, incluso mejores, recordemos que los videojuegos permiten hasta hacer que el candidato sea el “prota”, etc. y desde luego la asociación de los seguidores a las marcas políticas o candidatos, aplicando medios de medición de Neuromarketing, son por supuesto más fiables que la encuesta, y ya no son tan caros, ni aparatosos, ni invasivos, al menos en un teclado, o en la cámara del PC, entre otros.

El protagonista es el “videojuego”, sin él no tendríamos los e-Sports, es como el balón, sin el no hay nada que jugar varios deportes.

La ventaja de los videojuegos es que el contenido no es efímero como en la publicidad y las imágenes, textos, etc., y aquí si podemos mantener la publicidad o ajustarlasiendo las competiciones un canal de prescripción de los videojuegos para los seguidores que los adquieran para jugar en sus modalidades, y entonces se convierte en experiencias e interactividad, que es quizás su mayor interés.

Además, podríamos hacer publicidad programática en juegos on-line realizando microtargeting a los jugadores en tiempo real, incluso cambiar los carteles, y vallas en el juego. La unión de la IA y de las herramientas del neuromarketing, pueden hacer muy eficaces los juegos.

En los e-Sports las competiciones, las retrasmisiones y eventos presenciales, el marketing (sponsors, venta de publicidad, contenidos, etc.) y merchandising (complementes, equipaciones, etc.) son lo mismo, a niveles distintos de ingresos y con ciertas peculiaridades. Pero es solo una cuestión de tiempo que llegue a popularizarse y competir o convivir con las competiciones tradicionales como canal.

Al igual que en los deportes tradicionales, el ser un patrocinador una marca política, es una opción y estaría genial, porque tendría mayor notoriedad, mejor recuerdo de los votantes, pero la adscripción de unos equipos o jugadores a una marca política, no creo que fuera lo mejor ni para el Club, ni para la “Marca política”esto debería ser tan sutil que no seria efectivo. Pero si pagar publicidad, o hacer que los clubes jueguen a los juegos políticos, eso es normal y no implicaría en si mismo adscripción o ideología como tal, simplemente es algo profesional, o lúdico, sin carga ideológica.

La ventaja de los e-Sports es que todos los canales servirían como soportes de los banners, de inserciones, publicidad estática en eventos de competición, tanto en Streaming como en los canales que se emiten en tiempo real, en los videos bajo demanda, etc.

Es importante tener en cuenta al público al que nos dirigimos, sobre todo porque las ligas de e-Sports, son de juego concretos, se compite sobre el mismo juego, y además desde hace unos años las Corporación de Medios de Comunicación, y los operadores con plataformas no solo invierten en patrocinios de equipos, sino que han adquirido algunas ligas.

He intentado encontrar alguna norma que prohibiera en España por ejemplo “manchar la camiseta” o hacer publicidad en los Estadios o eventos, pero lo cierto es que no la he encontrado, y seguramente, aunque se pudiera hacer no es adecuado para España, o Europa, o simplemente caro, lo dejo ahí, pero si es precio, o es por la actividad deportiva, aunque seguramente sean acuerdos o directrices de CSD o de La Liga, u otros para evitar la violencia en los acontecimientos deportivos que se dieron años atrás.

Lo cierto es que aquí si se pueden hacer cosas.

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El»ENTERTAINMENT»POLÍTICO NEURODIGITAL I: Los Videojuegos

Los videojuegos estratégicos para la publicidad, la propaganda y comunicación política y no solo en campañas. Pero no se trata de crear un crear un video juego o varios “ad hoc” (advergaming) que en realidad será efímero y seguramente poco visitado/ jugados, si el objetivo es hacer que sea noticia en los medios a coste cero, o casi cero, y con una inversión limitada, pues vale, sin más. Si se trata de hacer “ruido” simplemente perfecto, pero algo caro.

Vamos a intentar analizar el uso de los videojuegos, pero como veras el uso de estos no es novedad, pero si será cuando lo unamos al Neuromarketing, y a la inteligencia artificial, quedemos con la I.A.  Colaborativa, al menos en Europa, será en no mucho una fórmula para descubrir a los votantes latentes, a los indecisos y sobre todo reactivar a lo “no votantes generacionales”, los Zeta y los alfas.

En esta primera aproximación vamos a analizar solo los videojuegos, pero iremos avanzando en las fórmulas de e-Sports, metaverso, hologramas, e inteligencia artificial.

Pero es evidente que los jóvenes ya no ven la Televisión, solo juegan con video juegos, en línea o no, y ven series en las plataformas, se informan con un titular digital, y su atención no aguanta más que los segundos que dura un video de TikTok. Por lo que la mejor solución para captar su interés y su voto es hablar su propio idioma, ser un candidato cercano que esta “conectado”, y todas esas cosas. ¿Pero esto solo lo hacen los jóvenes?

Uno de los errores es pensar que vas solo a por los jóvenes, muy jóvenes, son los jugadores de videojuegos y seguidores de competiciones en línea, o de e-Sports, porque pongamos que hablamos de hasta unos 35 años los hay, y no solo hombres, sino mujeres, y por supuesto algún que otro cincuentones jugábamos al pinball y algunos al pong, ese de ATARI.

Los videojuegos no son ya solo para un grupo de “frikis”, son una industria destinada a hombres y mujeres, lo único es el tipo de juego (de acción, Arcade, deportes, etc.) pero poco más.

Ahora bien, el público claramente son la Generación Z y la Alfa, cada una en su momento, e incluso simultáneamente porque los adolescentes y padres, y familiares, pueden jugar al mismo tiempo con ellos y el impacto es el mismo, para los mayores, y un poco de preparar a los adolescentes para un futuro no lejano.

La decisión estratégica es utilizar los videojuegos en el plan de comunicación de forma permanente y no de forma puntual, y/o solo en campañas, es necesaria, porque van a ser a ser sustitutos de los tradicionales (TV, Cartelería, etc.), sin que estos desparezcan, pero si serán esenciales para llegar a los futuros cada vez más desencantados y menos interesados en la política, y que, en unos años, ya no serán jóvenes, serán “cabelleras plateadas” pero si digitales. Lo cierto es que la eficacia en EEUU, no es tan relevante como en sistemas en que el voto es universal, sin “intermediarios”, pero tienes su aplicación y uso.

El mundo de los video juegos es como un ecosistema propio, pueden ser: de acción, de aventuras, deportivos, de estrategia, de rol, pasatiempos, Rol Playing Game, y así un sinfín. En unos el tiempo de reacción es esencial por lo que el jugador tiene que tener un gran nivel de concentración en el juego, no admite distracciones, o no serían convenientes, los hay en los que se “juega contra la máquina”, los hay meramente de competición, los que tienes que ser uno de los personajes, etc.  Lo habitual es cada vez se juegue más en streaming con una práctica activa de juego, algo diferente a los que pueden estar conectados y ser meramente consumidores o ser retrasmitidos o aportar contenido como las retrasmisiones de Twitch, u otras plataformas.

Pero empezaremos por analizar los videojuegos, sean o no en línea, y podemos encontrar las dos fórmulas clásicas:

·      IN-GAME ADVERTISING: En el que introduce la publicidad de una forma natural de videojuegos comerciales existentes y es un formato que funciona bien en las acciones promocionales que capte la atención o se grabe en nuestra memoria al recibir los mensajes de forma no” intrusiva” y repetitiva, y que no provoque rechazo por la “interrupción”, porque recordemos que al jugador puede que no lo intereses distracciones.

El pionero fue Obama en 2008 que trabajo las Redes Sociales, y además se anunció en juegos on-line, y eso permite segmentar por zonas geográficas, demográficas, o simplemente en función de la asociación del candidato o partido, a una categoría de juego, siendo el primer anuncio de juegos digitales en línea incorporando anuncios en 18 juegos a través de Xbox. Los anuncios aparecían como vallas publicitarias mientras jugaban con la imagen de Obama y un texto ‘La votación anticipada ha comenzado’. El público objetivo en este juego digital eran varones adultos jóvenes, entre 18 y 34 años. Por lo general, es difícil llegar a este segmento a través de los medios.

Esta formula es la que se ha venido usando en esta modalidad con paneles, carteles, o vallas dentro del videojuego en formatos estáticos o dinámicos, seria la mejor opción, en mi opinión, junto con la opción de Insertando un anuncio en el panel de control de la videoconsola (imagen o video).

El “product placement” de la “marca política” y hacer que forme parte de la historia del videojuego, ya sea incorporándola al argumento o integrándola en la propia acción del juego, se podría hacer, pero el coste y la necesidad de actualización serian complejas y caras de manteniendo.

  • ·      ADVERGAMING: son los videojuegos creados en este caso por el partido en las que se combinan el juego con la publicidad o propaganda. El advergaming es un recurso más de comunicación, desarrollado por la “marca política” siendo como un anuncio interactivo al que se añade un toque lúdico que permitirá valores de programa y de nuestro partido, que nos permite jugar.
  • El primero que conozco de esta modalidad de “auto -creación” fue lógicamente en USA y era para hacer una campaña negativa contra Kerry, aprovechando el momento, la Guerra del Golfo. Al jugar el juego, los jugadores ven los impuestos como un enemigo extranjero y arranca con “Solo tú puedes detener al invasor de impuestos» y el objetivo es “Salvar a los Estados Unidos de las ideas fiscales de John Kerry’.

Voy a añadir, sin desarrollar, porque creo que hay que ver detenidamente el Mix juego creado al efecto (advergaiming) pero en un formato de juego comercial de éxito abierto a todos. En el caso de las pasadas Presidenciales Francesas hemos visto a Macron que al final no consiguió estar “con vosotros” o mejor en francés «Avec Vous», a pesar de estar en Minecraft porque no tuvo más que la repercusión de los medios, según he podido leer. Pero la campaña hace que este juego disponible para todos al introducir una URL descubrimos un lugar virtual dedicado a la campaña del candidato en este caso al Ayuntamiento, y aparecen varios sitios más,como hospital, una Colegio que permiten compartir datos de la pasada legislatura, además podemos creamos un personaje en la entrada a un mercado virtual, que reparte folletos o nos lleva al programa.

Hay multitud de ellos, pero lo importante es que esto es ya algo real, que está ahí, y habrá que usarlo, pero sabiendo y desde luego con un comportamiento Ético por parte de los políticos y creadores.

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